<개요>


우리가 많이 들어본 콘웨이 법칙이다.

- 조직/조직구조의 커뮤니케이션 구조가 소프트웨어의 구조를 결정한다.

우리가 일반적으로 사용하고 있는 MVC구조도 사실 여기에서 영향을 받았다. (UI - 벡엔드 - 데이터)  그래서 비지니스 적으로는 응집력이 낮기 때문에 다른 여러가지 시도가 이루어지고 있는 것이다.


 
한편 역 콘웨이 법칙도 존재한다.


- 소프트웨어 아키텍처 구조가 회사 조직구조를 결정한다.
그래서 만들고 싶은 소프트웨어의 방향에 따라서 조직구성을 인위적으로 하는 것이다. 그리고 그 구성을 매우 유연하게 자주 바꿀 수 있도록 한다.
 


콘웨이법칙은 워낙 개발자들 사이에서 진리를 통하는 법칙인지라 다양한 인용과 해석이 존재하는데 재미있는 표현 몇가지를 찾아봤다.

- 하나의 컴파일러를 만들기 위해서 4개의 팀이 조직된다면, 4단계로 빌드하는 컴파일러가 나오게 된다.

- N명의 그룹이 코볼컴파일러를 구현한다면 N-1단계가 될것이다. (왜냐하면 한명은 관리자가 되어야 하기 때문에)

- 영웅개발자가 만든 소프트웨어는 기발할지 모르지만 에러도 무지 많다.

- 시스템 설계를 자유롭게 하고 싶다면 조직역시 변화에 대비해야 한다.

조직의 구조때문에 만들 수 없다고 여기고 있는 더 나은 설계가 존재하는가

 

<Self 적용>

요즘은 이런 생각을 한다.
MSA라는 구조가 매우 일반적이되었는데 이것은 특정 소프트웨어 조직의 커뮤니케이션 구조라기보다는 이 세상의 일반적인 동작방식과 유사하다는 생각이 들었다. 

- 아주 예전에 작성했던 글
https://icthuman.tistory.com/entry/IT%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C%EA%B3%BC-%ED%98%84%EC%8B%A4%EC%84%B8%EA%B3%84%EC%9D%98-%EA%B4%80%EA%B3%84

 

IT시스템과 현실세계의 관계

IT시스템의 구현은 현실세계와 밀접한 관련이 있다고 생각합니다.짧지않은 기간동안 공부하고 경험한바를 바탕으로 마구 써내려가봅니다. =======================================================================

icthuman.tistory.com

- Rebecca Wirfs-Brock 선생님 께서 Nature of Order 를 SW에 비교하여 설명하신 내용
(Nature of Order 라는 자연적 질서에 대해 서술한 책이 있는데 매우 재미있다.)
https://www.youtube.com/watch?v=NZ5mI6-tNUc

Design Matters - Rebecca wirffs-brock

 

1. Message, Event

개인을 각각의 서비스로 상상해보면 일반적인 의사소통을 하면 전달하는방식 (언어, 글쓰기 등)은 유사하지만 그 안에 담기는 내용은 다르며, 같은 메시지도 해석하여 동작하는 방식이 다르다.
 유사한 내용을 다루어 본 사람끼리 더 잘 통하고 이해하며, 내가 잘 모르는 내용에 대해서는 반만 듣고 반은 버린다.
때로는 상대의 공격적인 언행에 대해서는 그냥 내가 필터링을 하거나 한귀로 듣고 한귀로 흘려버리기도 한다.
 
또  어느날 어떤 사람이 컨디션이 평상시와 다르면 말을 더 많이 하거나, 혹은 말을 하지 않기도 하며
가끔은 누군가 괜찮은지 안부인사를 묻기도 한다.
 
2. Service
개인을 각 서비스로 또 상상해보자.
서비스가 동작하는 것은 누군가에게 어떠한 기능을 제공해주기 위해서 존재하기도 하지만 스스로의 목적을 추구하기도 한다.
누군가를 위해서 어떤 일을 해주기도 하고 혹은 누군가가 해주는 어떤 일을 받기도 해서 내가 원하는 바를 달성한다.
혼자서 모든일 을 처리할 수 없기 때문에 다양한 타인/조직, 물건,생물등 소통하는 것은 당연한 것이다.
 
3. Role
맡고 있는 역할과 책임이 존재한다. 
누군가의 스승, 누군가의 동료, 누군가의 배우자. 
각각의 역할에는 기대하는 바가 있고 그 기대하는 바가 적절히 충족되어야 상대방이 만족한다.
만약 그 기대하는 바가 완벽하게 충족되지 않는다면 스스로 방법을 찾아보거나 부족한 부분을 대신할 수 있는 다른 것을 찾게 된다.
 
4. Error / Fault / Failure
Error는 언제나 발생한다. 늦잠을 잘 수도 있고, 과식을 할 수도 있고, 물건을 놓칠 수도 있다.
Error가 가끔은 Fault로 연결된다. 지각을 하기도 하고, 소화가 안되고, 물건이 땅에 떨어진다. (놓쳐다가 잡으면 안떨어진거니까..)
그리고 이것들이 누적되면 Failure로 연결되며 우리는 타격을 입게 된다.
성적을 망친다던지, 앓아눕던지, 소중한 물건을 망가뜨리거나..
 
실수를 막기 위해서 시계알람을 울리거나, 미끄럼 방지스티커를 부착하는 것 같이 작은 안전장치가 큰 불이익을 막을 수 있다.
 
5. Waiting
전자제품이 고장났다. ->  AS센터에 전화를 한다. -> 전화를 안받는다. 받을 때까지 전화를 건다. ->
전화를 받았다. -> 담당AS기사를 확인해보고 10분뒤에 전화를 준다고 한다. -> 10분동안 전화를 기다린다. -> 전화가 다시 온다.
글로만 읽어도 답답하고 에너지소모가 많다.
 
요즘은
전자제품이 고장났다 -> App을 통해서 접수한다.  -> 내 할일 한다.
잠시 후 담당AS기사 방문일정이 알람으로 온다. -> 확인하고 다시 내 할일 한다.
 
물론 매우 중요한 일은 여전히 기다려야 한다. e.g) 인증, 결제 ARS
 

<정리>

우리의 이러한 생활을 관찰하다보면 Software Architecture에서의 해답점과 연결점을 많이 찾아낼 수 있다.

 

1. Protocol

- 주고 받는 메시지의 규약을 정하고, 그에 해당하는 메시지를 받았을 때 수행하는 동작을 서로 약속한다. (e.g HTTP, TCP/IP, Json 등)

- Health Check를 통해서 각 노드/서비스의 상태를 주기적으로 확인한다.


 
2. Component / Sequence

- 최종 얻기 위한 결과물을 위해서 필요한 구성요소를 정의하고 (Component)

- 어떠한 순서로 요청하여 받은 결과물을 활용할 것인지 그려본다. (Sequence)

 

3. Exception Catch / Retry / Side-car

- 명시적으로 일어날 수 있는 오류에 대해서는 사전에 처리를 하고 예방한다.

- 일시적인 오류에 대해서는 다시 시도해보고

- 보다 큰 오류로 전파되는 것을 미리 막아둔다. (나만 죽는게 낫다)

 
4. Async / Non-blocking / Timeout

- 반드시 모든 작업이 동시에 끝나야 할 필요는 없다. (Async)

- 오래 기다려야 하는 작업(내가 제어할 수 없는 일) 은 맡겨놓고 다른 작업을 한다. (Non-blocking)

- 완료되었다는 것을 인지하면 그 때 후속작업을 수행한다. (callback, future)

- 동시에 끝나야 하는 작업이 있을 수도 있고, 응답을 반드시 확인해야 하는 경우도 있다. (Sync)

- 언제까지 끝난다고 장담할 수 있는 일은 없다. 적절한 시점에는 포기해야 한다. (unbounded delay, timeout)
 

<참조>

https://johngrib.github.io/wiki/Conway-s-law/ 
https://wiki.wooridle.net/NatureOfOrder

 

NatureOfOrder - Wooridle Wiki

ChristopherAlexander가 질서의 본질적인 특성 (Nature of Order)에 대해서 저술한 책. PatternLanguage에 대해서 정리한 그는, 패턴을 마구잡이로 적용하는 경우가 많은 것을 발견하고, 어떤 원리에 따라 구성

wiki.wooridle.net

 

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